Записки Сумашедшего Трехмерщика - Записка Один. Сетка такая Сетка.

Записки Сумашедшего Трехмерщика - Записка Один. Сетка такая Сетка.

Автор:
Опубликовано: 2558 дней назад ( 3 декабря 2009)
0
Голосов: 0

Здравствуйте друзья мои!

Пишу вновь, ибо админ требует от меня хороших и вкусных блогов, грозясь что не даст таки вожделенный халявный билет в киношку. Делать нечего, займусь писаниной.

Итак. Сегодняшняя моя статья о тупых и очень тупых ошибках. Настолько тупых, что будь я властилином мира, приказал наказывать всех, кто допускает такие ошибки постоянно, перарально. А особых нарушительей возможно даже ...

А все почиму? Патому что такие ошибки возникают в основном от того что человеку лень все ещё раз перепроверить, и он делает абы как. Ну просто чтоб сделать. А потом задается сотни тупых вопросов фактическим ответом на 99% которых будет : будь вниматильней.

Итаг.

Ошибка нумер один. Начнем с супер-пупер-мега ошибки, вопросы по которой задаються чуть менее чем постоянно. Вопрос обычно звучит так : я замаделил ахринительную мадель, а она почему то глючит, появляються пятнистые квадратики, пятнышки, итд. Визуальна эта выглядит таг :

Слева как вы можите панять бокс с какой то странной херней сверху, справа адекватный, годный бокс.

Причина такой ошибки : преступная (Не иначе) халатность.

Решение :Когда появляеться такая хрень, первым делом, нужно смотреть на то место, где такой глюк проявилсо. В 98% случаев, в том месте будут находиться плоскости, налегающие друг на друга. То есть на верхней грани бокса (Это плоскость) находицо ещё одна плоскость, полностью наложенная на верхнюю грань. Обычно такая фигня происходит из за того что был скопирован родительский объект, и про копию успешно забыли. Или отдельно полик какой взяли, клонировали, вазможна случайно, и про него тоже забыли. Идем дальше.

Ошибка нумер два. Это ужасная ошибка заключена в том, что какой то отдельный полик не похож на соседние, будучи темнее (Обыкновенно). Выглядет это таг :

 

То есть на вьюпорте то все как бэ намана, а на рендере появляецо какая то хрень.

Причина : Руки растущие откуда не нада.

Решение : Когда появляются такие чудеса, надо перепроверить все нормали у полигонов. Что такое полигон и нормаль пазвольте я расказывать не буду - есть over9000 учебников в инете, извольте полазить, посмотреть. В общем, для начала находим этот палигон - для этого достаточно (Обычно) просто конвертнуть объект в Edit Poly. И тогда все станет очевидно :

Вот так. Теперь, бирем наш абъект и будучи в режиме выделения полигонов выделяем неправильный полигон, и чисто к нему применям модификатор Normal. Результат должен вас поразить :

Ну и все. Гипатетически рендер должен быть успешным.

Ошибка нумер три. Неабыкнавенно распространенная ашибке, возникающая в общем то по разным причинам, единага места её появления нет. Заключаецо в том что какой то палигон проста тупа отсутствует на своем месте. Точнее, эта ищо не ошибке, это то ещё цветочки. А вот метод исправления этих цветочке приводит к очень глупым ошибкам.

В общем. Имеем к примеру буковку е, без верхнего палигона. Исесно, выглядит эта хренова :

Обычно такая проблема решаецо использованием модификатора Cap Holes, после чего, обычно, модель приобритает человеческий вид. Но, в данном примере, применение Cap Holes приведет к интересного вида ситуации :

Исесно большинство людей сразу решит удалить тот глючной полигон в центре, но, удалив его обнаружт интересный факт : Cap Holes в случаях с объектами с дырдочками внутри, заливает дыры по внешним краям. То есть, дырдочки на верхнем полигоне не существует :

Большинство людей конечно же начинает пляски с бубном вокруг получившегося полика, плясками с кап холесом (Который кста вообще не виноват), итд итп. И в этом заключаецо собственно третья ошибка.

Не надо танцев с бубнами. Не надо детачить к примеру верхний полигон, а потом его дырявить булаеном, а потом его атачить. Надо - тупо создать этот полигон вручную, благо существуют привязки, и благо в эдит меше и эдит поли есть возможность создать полик путем выхода на подуровень поликов а потом нажав кнопку крейт. Скажите долго? Я засек : у меня на создание по привязкам всего верхнего полигона ушло 1 минута 36 секунд, включая 10-секундный перерыв на просмотр \"Проекта подиум\" на МТВ. Единственное но : для простоты построения я сделал не один полигон, а два, просто мне так проще. В дальнейшем остаточные лишние ребра можно удалить, но впринципе они и не мешает :

Ошибко нумер четыре. Данную ошибку можна получить, если разные объекты состыковывать друг с другом. Заключаецо в том, что в месте стыка происходит мощный разлом. Выглядит это печально :

Разлом в середине. Поверьте, на рендере он тоже более чем заметен.

Причина : В том что в месте стыка и у объекта слева и у объекта справа существуют разные вершины. А общих нет.

Решение : Довольно простое, но нужно быть очень аккуратным, дабы не натворить лишнего. Для начала аттачим объекты, так сказать делая их единым целым. Затем, выделяем вершины в местах стыка, и жмем на кнопку велд, так сказав, велдя вершины, или проще говоря соединяя их :

Результат : 

Пачувствуйте как гаварится разницу.

В общем, на сегодня наверное я написал достаточно, учите тридэ и больше юзайте мануалы и форумы. А если не можете догнать того что я тут понаписал - даже после прочтения мануалов и центров, может быть и не стоит трехмеркой то занимаца? :))

P.S. Всех трехмерщиков с праздником :) Всего нам самого быстрого и работоспособного :)

Комментарии (2)
0 # 4 декабря 2009 в 04:16 0
Я считаю что афтар достоен видеть сваю фотко на глагне! Гыыыы bx)
Дмитрий Евгеньевич # 11 декабря 2009 в 03:14 0
Так держать, жду продолжения
 
Новые туры